Beiträge von ZuRiKan

    Hallo Franzi,


    leider kann ich deine Aussage nicht nachvollziehen. Das du keine Diskussion wünscht (was ich sehr schade finde), möchte ich dennoch darauf antworten:


    Ich gehe davon aus, dass du dich auf folgenden Satz beziehst:


    Dann sollte klappen, dass wir uns nicht gegenseitig die Zuschauer klauen.

    Hier ist es einfach so, dass wenn zwei größere Events zeitgleich laufen, die Spieler sich oftmals entscheiden müssen, wo sie mitmachen wollen. Da zieht meistens einer den Kürzeren. Das man vielleicht schaut, dass man Event nicht zur selben Zeit macht.


    Dies war leider in der Vergangenheit mangels Absprache öfters der Fall.


    Lg. ZuRi

    Moin,


    ich wurde von mehreren Spielern angeschrieben, wie ich zu diesem Thema stehe. Da ich erst jetzt dazugekommen bin, alle Beiträge mir durchzulesen, möchte gerne auch meine Meinung abgeben.


    1.) Ich finde es nicht schön, dass ein Köpfe-Farm-Event durch ein anderes Köpfe-Farm-Event abgelöst wird. Da hätte man sicherlich eine schönere Lösung finden können. Es macht keinen schönen Eindruck.


    2.) Als Andenken wäre natürlich ein Item mit Reparatur schöner, wenn man dieses im Rahmen des Weihnachtsevent nutzen möchte. Es ist ja auch ein Beweis, dass man das Event geschafft hat.


    3.) Ich würde lieber auf Effizienz 7 verzichten und meinet wegen nur Glück 4 oder auch nur 3 haben, wenn man das Item als Andenken behalten können (Sprich mit Reparatur oder Unzerbrechlichkeit). Über die Droppchance kann man nicht viel sagen, weil ein Vergleichswert fehlt. Denn wie bereits gesagt, gibt es den Break-Booster. Da braucht es nicht unbedingt eine hohe Effizienz. Außerdem, handelt es sich um ein Admin-Item welches mit Item-Edit noch verbessert werden kann. Was man aber auch sagen muss, dass es schon ist, dass es eine besondere Verzauberung gibt. Die man so eben nicht alltäglich hat.


    4.) Natürlich muss sich ein Server wie Hyperknox.World finanzieren. Aber nur hohe Verzauberungen darf - meiner Meinung nach - nicht das einzige Mittel sein, damit die Hyperchest attraktiv sind. Immer höhere Verzauberungen und immer bessere und effizientere Farmen setzten der Wirtschaft zu. Schön wäre wenn Event-Items und Hyperchest-Items besondere Nebeneffekte haben (Beispiel: Chance auf Shiny-Blöcke als Sammleritems, Goldrausch = eine Chance von 1/10.000 erhalten alle Spieler einen Goldbarren etc.). Dadurch könnte man von den höheren Verzauberungen etwas runterkommen. Hier sollte meine Meinung nach schnell eine Lösung gefunden werden. Denn natürlich vergleicht man die Sachen.


    Da viele natürlich Zeit investiert haben diese Köpfe zu farmen (besonders nach dem die Droppchance runtergestellt wurden) kann ich verstehen, dass einige sich unwohl dabei fühlen, weil natürlich erst jetzt enthüllt wurde, was es dafür gibt.


    Dies ist meine Meinung. Ich hoffe, das diese für euch nachvollziehbar ist.


    Lg. ZuRiKan

    Hallo _DinDjarin_,


    ich habe versucht dir mit meinem Post mitzuteilen, dass die Preise innerhalb eines sehr kurzem Zeitraum enorm schwanken können. Dies daher ist es schwierig eine Preistabelle aktuell zu halten und den aktuellen Gegebenheiten anzupassen.


    Ich mache mal ein Beispiel:

    Stellen wir uns vor, ich habe ein Creeper-Spawnegg. Für welchen Betrag soll ich dieses Spawnegg verkaufen?

    Vor drei Monate habe ich ein Creeper-Spawnegg für 75k gesehen, beim Auktionshaus ging letztens eins für 390k weg. Alleine hier, habe ich eine Preisspanne von 315k. Woher entsteht diese Preisspanne? Kurz um Angebot-Nachfrage. Aber hinter dem Angebot steht auch die Beschaffung. Jetzt sagen wir Clan xyz hat vor drei Monaten eine Creeper-Farm gehabt und damit die Creeper-Spawneggs günstig verkauft. Jedoch verkauft Clan xyz diese nicht mehr und niemand anderes farmt es aktiv. Der Preis schießt nach oben, wenn es ein nützlichen Spawnegg ist. Sobald aber Clan xyz wieder dieses Spawnegg aktiv farmt, geht der Preis geht wieder sehr schnell runter.


    Nun kommt natürlich auch die Reaktion vom möglichen Käufern. Die natürlich auch nur einen Preis X zahlen wollen. Dieser Preis X orientiert sich an den Beträgen, die sie für dieses Spawnegg gesehen haben. Ich als Verkäufer habe natürlich auch meine Vorstellungen.


    Im Ergebnis bräuchte es einen stabilen Zufluss von Spawneggs, um tatsächlich einen stabilen Preis zu nennen.


    Ansonsten bleibt nur zu sagen: Creeper-Spawnegg 75k - 390k


    (Zahlen sind nur ein Beispiel)


    Lg. ZuRiKan

    Hallo @_DinDjarin_ ,


    Bei der Berechnung der Preise für Spawneggs gibt es mehrere Faktoren, die zu berücksichtigen sind:

    1. Nutzbarkeit der Eggs


    In wieweit ist das Spawnegg nutzbar


    2. Angebot-Nachfrage

    Wieviele Eggs werden aktuell angeboten und wieviele Eggs werden derzeit benötigt. Dieser Punkt ist besonders Schwer zu festzulegen, da aufgrund der verhältnismäßigen kleinen Community zu großen Schwankungen kommt.


    3. Wahrscheinlichkeit des Dropprate des Eggs im Verhältnis zur Spawnmenge der Mobs (Wieviele sind auf die schnelle zu finden, lässt sich das Egg farmen etc.)


    4. Herkunft des Spawneggs (z. B. Hyperchest, Event-Egg etc.)


    5. Preis-Dumping


    Wird ein Preis absichtlich runtergewirtschaftet um möglichst große Mengen zu verkaufen


    Aufgrund dieser Fluktuation ist es schwierig Preise wirklich zu sagen. Hier mal ein Beispiel:


    Crepper-Spawnegg: Vor 3 Monaten 80k, letzte Woche über 300k


    Die Liste müsste nah zu tagesaktuell geführt werden.


    Daher kann ich dazu keine tatsächlichen Zahlen nennen.


    Lg. ZuRiKan

    Moin,


    Ich habe ja im Stream gesagt, ich wünsche mir ein Weihnachts-Auktionshaus-Plot..... Naja was soll ich sagen. Ich tobe mich gerade auf dem Bauserver von unserem Clan aus und habe das Weihnachts-Auktionshaus-Plot angefangen zu bauen.


    Im Dezember werde ich die Sonntage (19:00 Uhr bis circa 20:30/21:00 Uhr) im Dezember dort das Auktionshaus durchführen. Anliegend mal ein Bild vom Plot (Es ist noch nicht fertig und die Deko kommt noch:


    2022-10-02_13.55.49.png


    Ob ich zusätzlich im Dezember Mittwoch extra Folgen Auktionshaus anbiete weiß ich noch nicht. Sollten Extra-Folgen Dezember kommen, finden diese natürlich auch dort statt.


    Ich gehe davon aus, dass wir das Plot Ende Oktober, Anfang November auf Hyperknox.World übertragen werden.


    Da ich sicher bin, dass ich nicht der Einzige bin, der im Dezember Event plant, dachte ich, ich informiere euch über mein Vorhaben :)


    Dann sollte klappen, dass wir uns nicht gegenseitig die Zuschauer klauen.


    Lg. ZuRi

    Wenn man aus Quarzblöcken wieder Quarz machen kann, greift man meiner Meinung nach schon stark in die Wirtschaft ein, da durch dieses es unnötig machen würde Quartz im Nether zu Farmen. Man kann Quarz ja auch bei Villagern traden.

    Schleiße ich mich an.


    Quarzflocken werden für Craftingrezepte benötigt. Quarzblöcken zu Quarzflocken zu machen, nimmt den Farmern wieder die Möglichkeit ein Item zu farmen, weil es durch Smaragd-Farmen und Maurer-Villiager schneller geht Quarzblöcke zu holen und diese Dann wieder zu Quarzflocken zurück zu craften.


    Jedoch hätte ich einen Vorschlag, dass man beim Zurückcraften zu Quarzflocken einen größeren Verlust hat. Normal besteht ein Quarzblock aus 4 Quarzflocken. Ich würde mir wünschen, dass man entweder nur eine Quarzflocke oder zwei Quarzflocken bekommt, wenn man einen Quarzblock wieder zur Quarzflocke mache.

    Weihnachtsevent-Logo 2022.png


    Moin liebe Kollegen,


    dieses Jahr fange ich mit den Vorbereitungen für das Weihnachtsevent auf Hyperknox.World früher an.


    Wie sich vielleicht die Streamer / Spieler vom letzten Mal erinnern, gab es bei allen Streamern, die Lust hatten, Weihnachtslose zu gewinnen. Dies hat großen Erfolg gebracht, wie ich finde. Letztes Jahr hat GrafKakashi mit mir dieses Event durchgeführt.


    Wie funktioniert das Event?


    Es werden von allen Streamern Lose verteilt (Ich glaube da an eure Ehrlichkeit). Diese Lose werden vorab von mir an die Streamer gegeben.

    Los.png

    (Beispielbild des Weihnachtslos - Evtl. Kann man da noch einen entsprechenden Text einfügen).

    Diese Lose können zu meinen Streaming-Zeiten eingelöst werden. Ich suche da noch so 1 - 2 helfende Elfen, die in ihren Streaming-Zeit die Lose auch einlösen. Die Einlösung erfolgt über die Weihnachtstage.


    Wie läuft das eigentlich mit den Geschenken

    wo kommen die denn her?


    Die Geschenke für die Lose stammen aus Spenden. Sowohl von mir, als auch von anderen. Letztes Jahr haben wir viele Hyperchest dafür geöffnet. Dies ist dieses Jahr aufgrund der Kostenentwicklungen (Lebensunterhalt etc.) für mich nicht möglich. Daher fange ich dieses Jahr früher an, dieses Event zu realisieren und erfarme und erkaufe die Geschenke für Ingame-Money.


    Wer was zu diesem Event beitragen möchte, kann dies gerne tun. Dafür habe ich einen Spendentrichter auf meinem 4. Plot auf Erde aufgebaut.

    2022-09-11_18.35.22.png

    Für Unterstützungen des Events bin ich natürlich dankbar.


    Das Event war letztes Jahr ein sehr großer Erfolg. Darum hoffe ich, dass es dieses Jahr genauso wird.


    Solltet ihr Fragen haben, könnt ihr euch gerne melden. Für helfende Hände bin ich sehr dankbar.


    Viele Grüße


    ZuRiKan

    Moin Bernd,


    die Notwendigkeit der Dauertriggerung ist ja in der Tat daher gegeben, dass ein Verhältnismäßiger kleiner Teil der Items im Puffer über den Tag nur verteilt werden. Ich persönliche würde auf das Dauertriggern verzichten, wenn es reichen würde, das die Items sortiert werden, wenn man mal im Lager ist.

    In diesem ganzen Beitrag fällt mir auf, dass wir 2 Problematiken haben, die sich gegenseitig bedingen.

    1.) Schutz der Serverperformence und Verhütung von Fehlleitungen führt nach meinem Verständnis der bisherigen Beiträge dazu, dass wir eben eine begrenzte Durchlaufsmenge haben.

    2.) Größere Durchlaufsmenge fördert Fehlerpotenzial und Fehlleitungen....

    Nun stellt sich mir die Frage, was ist möglich um beides miteinander zu vereinbaren. Da ich mich nicht mit der MC-Technik auskenne ist es für mich natürlich schwierig. Aber ich könnte mir vorstellen, dass hier 2 Faktoren eine Rolle spielen könnten (Menge des Items
    und Taktung des Verschiebens). Welche Optionen hätten wir, da was zu schaffen was alle möglichst zufrieden stellt?

    Dabei ist insbesondere die Problematik, bei Trichterstrecken mit verschiedenen Items. Trichterstrecken, bei denen nur das selbe Item transportiert werden laufen oder Items in kleinsten mengen da ist es nicht so problematisch. Häufig bilden sich bei Trichterstrecken die verschiedene Items transportieren Rückstaus.

    Ich muss sagen, ich liebe Factory. Das Konzept finde ich heute immer noch genial. Jedoch bringt es nichts groß zu bauen, wenn eine Kernfunktion, wie die Trichter, dies nicht ausreichend abdecken kann. Um ehrlich zu sein, möchte ich kein neues Lager bauen, wo ich dann statt 1 Trichterstrecke 3 oder vielleicht sogar 4 Trichterstrecken durch das ganze Lager baue.... Weil dann sehe ich ganz schnell die Problematik, dass wir wieder an einer Grenze kommen der Maximalen Trichter kommen, wenn jeder nun seine Trichterstrecken verdoppeln, verdreifachen oder noch mehr erweitern muss.


    Aktuell ist das Groß bauen schwierig, weil selbst ein einfacher CobbleStone-Generator mindestens 3 - 4 Trichterstrecken bedarfen. Welchen Bedarf an Trichterstrecken haben Lager, wo Farmen, gefarmtes, gecraftetes usw. zusammenlaufen?

    Lg. ZuRi

    Screenshot_7.jpg

    Screenshot_8.jpg


    An der IP kann es eigentlich nicht liegen, die wird ja vom Router mindestens 1x am Tag neu zugewiesen. VPN oder ähnliches hab ich nicht.

    Moin Doktor_Mo,

    ich habe mir fast schon gedacht, dass es dieses Problem ist.

    Das Problem ist folgendes:

    Wenn du versuchst dich mit Hyperknox.World zu verbinden wirst du auf einen Verbindungsserver (auch Bungee genannt) verbunden. Jedoch habe die Internet-Anbieter das Problem, dass dieses Weiterverbinden nicht an deinen Rechner weitergegeben wird. Darum sagt der Client, dass er keine weiteren Informationen erhält.

    Da du sagst, dass du dieses Problem schon länger hast, gehe ich mal von einem Problem auf Dauer aus. Ich empfehle dir mal ein Ticket (https://community.hyperknox.de/ticketsystem/ticket-add/) zu erstellen. Mit deiner Erklärung und den Screenshots. Vielleicht kann dir das Team eine alternative zum Verbinden anbieten.

    lg. ZuRi

    Moin,


    also ich muss zugeben, aktuell ist es mit den Trichtern auf Factory wirklich ein schwieriges Thema. Einfach, weil ich viele neue Trichterstrecken bauen müsste um die benötigte Durchlaufsmenge zu erreichen. Ich würde mir wünschen, wenn man Mittel und Wege findet, die ursprüngliche Durchlaufsmenge wieder herzustellen, natürlich soweit es die Performance zu lässt. Dies war immer ein Aushängeschild und ein Kernelement für Factory fand ich. Aktuell Sind die Durchlaufmengen für pro Trichterstrecke zu klein, als das man mit nur einer Trichterstrecke hinkommt, wenn Items in größeren Mengen ODER Verschiedene Items in kleinere Mengen zeitgleich dadurch bekommt Vielleicht sind auch alternative Trichter möglich.

    Ich möchte ungern noch mehr Trichter verbauen und hoffe auf alternative Lösungen.

    Liebe Grüße


    ZuRiKan

    Hallo liebe Leute,

    ich habe seit mehreren Monaten das Problem, dass mein Minecraft keine Verbindung zum Server aufbauen kann. Wenn ich in einer anderen Stadt bin, dann geht es ohne Probleme, nur zuhause geht es nicht, unabhängig vom Endgerät. Weiß wer, woran das liegen könnte und wie ich es fixen kann?

    Router halbe Stunde vom Strom nehmen und Browser-Cache löschen hab ich schon probiert, hat keinen Effekt.


    Wär hübsch, wenn mir da jemand helfen könnte. :smiley61:

    Hallo Doktor_Mo,


    momentan können wir nur Mutmaßen. Hast du vielleicht einen Screenshot von der Fehlermeldung du dann erhälst bzw. kannst du uns einmal die Fehlermeldung schreiben? Dann kann man dir vielleicht helfen.

    Lg. ZuRi

    Moin,


    ich bin immer noch der Meinung, dass das Grundproblem die Menge des Durchlaufes ist, nicht die Schnelligkeit.


    Beim Lesen der Beiträge bekam ich das Gefühl, dass hier 2 Sichtweisen (Team vs. Spieler) aufeinander treffen. Vermutlich liegt die Antwort irgendwo dazwischen.


    Das Verbauen von weiteren Trichtern, Puffern in Form von Kisten, Fässern etc. Löst das Problem leider nicht. Schlussendlich würde es sich einfach aber wieder nach hinten Stauen. Irgendwann sind die Auffangtrichter wieder überfüllt, weil Sie nicht (schnell genug) abgeben können.

    Im Beispiel von 1eXcuses frage ich mir nur, wie viele parallelverlaufene Trichterstraßen gebraucht werden. Gleichzeitig sehe ich ähnliche Problematiken auch bei meinen Clanmembern und den Clan-GS'en. Das wären Unmengen an Trichtern, die zum Teil mehrfach parallel verbaut werden müssten um den benötigten Abtransport zu schaffen.

    Unter dieser Problematik halte ich einen Richtwert von 3000 - 4000 Trichtern je Spieler bei einem 4er Merge auf Factory für unrealistisch. Hier bitte ich das Team tatsächlich zusammen mit den Spielern nochmals zu prüfen, welche Bedarfe an die Trichter auf einem Maschinen- und Farmserver gebraucht werden.

    Lg. ZuRi

    Vanilla ist 8 Gameticks per Second. Das sind 2,5 Items pro Sekunde und dieses Verhalten stammt noch aus 1.5 Zeiten und wurde seit dem nicht angefasst. So steht es auch bei Wiki. Woher hast du die Vanilla Werte?


    Diranus wird hier auch nochmal antworten denke ich

    Die Grundwerte wurden eben mit Video und Zeituhr genommen. Aus dem Video, welches ich auch verlinkt habe. In beiden fällen wurde jeweils nur 1 Stack Trichter transportiert.

    Teste es bitte mal Vanilla. Der Durchfluss ist laut Diranus so wie es auch normal wäre. Vielleicht ist einfach zuviel Drop bei Euren Anlagen.


    Gruß Bernd

    Hallo Bernd,


    Die Durchflussdauer ist im Vergleich zu Vanilla um 1/3 höher zur Morgenszeit auf Factory. Anliegend habe ich mal das Video erstellt.


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    Anhand dieser Daten möchte ich dir mal zeigen, was passiert, wenn der Trichter 1 DK (54 Stacks) Items transportieren soll:

    Vanilla: 25 Sekunden * 54 Stacks = 1.350 Sekunden = 22,5 Minuten
    Factory Neu: 34 Sekunden * 54 Stacks = 1.836 Sekunden = 30,6 Minuten.


    Die Werte von Factory stammen von 8 Uhr Morgens, wo wenig los ist. Die Zeiten erhöhen sich natürlich zum Abend. Entsprechend erhöht sich der Zeitaufwand, welcher benötigt wird um eine DK Items zu leeren mit der Serverlast.


    Factory ist ein Maschinenbauserver. Maschinen produzieren Items. Ziel ist eine mögliche Effiziente Produktion. Dadurch entstehen größere Itemsansammlungen. Daher finde ich, sollten die Trichter auf Factory mit einer größeren Anzahl von Items umgehen können. Wie gesagt, die Trichter sind stabil aber sehr langsam bei der Weitergabe von Items. Im Ergebnis wird jede Maschine, die eine entsprechende Produktion (Aktuell mehr als 4 Items in der Sekunde) die Maschine früher oder später Lahmlegen.


    Ich möchte gerne auch einpaar Beispiele vorbringen:


    Unsere automatische Cooblestone-Maschine produziert in 2 - 3 Sekunden im Durchschnitt 1,5 Stacks Items (96 Items). Also brauche die CobbleStone-Maschine circa 10 Sekunden um den Trichter 5 - 9 Sekunden (320 Items) um den ersten Trichter zu füllen. In dieser Zeit hat der Trichter circa erst 20 Mengen eines Items abgegeben. Im Ergebnis, kommt der Trichter nicht mit. Weitere Trichterspuren wären möglich, allerdings, müssten es einige werden.


    Unser Clan-Lager: Wir haben versucht alle Items die einsortiert werden sollten in einem Puffer zusammeln. Entsprechend ist der Puffer voll. Anhand von den Zahlen von oben Ergibt sich folgendes Ergebnis: Wird das Lager 18 Stunden getriggert, werden circa 29 DKs aus dem Puffer gezogen (aber noch nicht unbedingt fertig sortiert). In diesen 18 Stunden liefern aber auch unsere Farmer Items an, Items die zuviel entnommen wurden werden wieder zurückgegeben, Items von unseren Maschinen werden in die Sortierung gegeben etc. Unterm Strich bleiben von den 33 DKs die leer sind, vermutlich nur noch eine Abbaurate von 0 - 6 DKs am Tag. Momentan füllt sich gefühlt der Puffer er, als das er sich leert.


    *) Die Rechnung basiert auf den obengenannten Zahlen JEDOCH ist die Verarbeitung wegen der steigender Serverlast vermutlich niedriger.


    Im Ergebnis komme ich zu dem Schluss, dass das Trichter-Plugin für nicht-Stackbare Items bzw. Items wo wenig gestackt ist, bereits perfekt ist. Jedoch für einen Maschinenbau-Server eine Überarbeitung bedarf, weil viele Maschinen einfach wegen Überlastung der Trichter keine erfolgreiche Produktion mehr haben und die Items dann, weil sie nicht eingesammelt werden dem Mob-Remover zum Opfer fallen.


    Abhilfe schaffen nur zusätzliche Trichterwege und mehr Puffer, sowie zeitweise Abschaltung der Maschinen.


    Liebe Grüße


    ZuRi

    Einen wunderschönen guten Abend sei an diesem heißen Tag euch gewünscht.


    Ich dachte ich gebe mal eine Rückmeldung zum neuen Trichter-Plugin. Vielleicht kann man ja irgendwas daraus machen :smiley34:


    Einfrieren der Monster


    Auf Factory kann ich berichten, dass nur noch vereinzelt auch bei mehr Spielern auf dem Server die Mobs einfrieren. Wir hatten das war kurzzeitig (maximal 5 Minuten) aber wer weiß, was da los war.


    Aufnahmeverhalten der Trichter aus umherfliegenden Items


    Ich finde das Aufnahmeverhalten der Trichter von umherfliegenden Items sehr schnell (bis zu 20 Mengen eines Items) und es erfreut mich wirklich sehr.


    Aufnahmeverhalten der Trichter aus anderen Trichtern bzw. Abgabeverhalten an andere Trichter / Truhen etc.


    Hier liegt glaube ich ein Knackpunkt, wo ich vielleicht das Team nochmal drum bitte nochmal drüber zuschauen. Die Trichter neigen in diesem Punkt gerne zur Verstopfung, obwohl genügend Platz wäre, Items abzugeben, braucht es leider doch Zeit, einen Slot im Trichter abzuarbeiten. Besonders bei größeren Mengen, stellt dies eine Problematik da. Im Ergebnis, nimmt der Trichter schneller die Umherfliegenden Items auf, als er Abgibt. Im Ergebnis gibt es eine Verstopfung und irgendwann können die Items nicht mehr aufgenommen werden..... Was dann evtl. mal dem Itemremover freut.


    Ich hätte da mal eine Frage: Inwieweit wäre es machbar die Items zumindest auf dem Factory-Server Stackweise durch die Trichter schießen zu lassen. Würde das nicht den Server auch entlasten, wenn Sortierungen effizienter bei größeren Mengen durchgeführt werden und dann in den Ruhemodus gehen?. Ich weiß nicht, was dagegen Spricht oder ob es Komponenten bei dieser Fragestellung gibt, die ich nicht nachvollziehen kann.


    Problematik: Fehlsortierungen / Übergehen der Filter - Nicht Sortierung


    Hier muss ich sagen, ist die Fehlerquote na zu 0. Ich habe schon gesehen das Items vorbeigeruscht sind, aber dies ist wirklich nur die Ausnahme.... Fehlsortierungen habe ich nicht mehr beobachtet, auch wenn das Plot gerade geladen wird.


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    Unterm Strich muss ich sagen, trotz dass das die Trichter langsamer zu scheinen seien (Vorher bis zu 32 Mengen eines Items pro Mal verschoben, nun bis zu 4 Mengen von einem Items pro Mal) erscheint mir das Trichter- und Filter-Plugin nun Stabiler. Hier ein Danke schön für die Umsetzung und mit der Hoffnung, dass die obengenannte Problematik noch evtl. gefixxt werden könnte, höre ich jetzt auch mit diesem Beitrag.


    Einen schönen Tag noch :)


    Lg. ZuRi