Beiträge von Diranus

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    Kann verstehen, dass der Bug nervt. Mich nervt er auch :)


    Wenn ihr herausfindet, unter welchen Bedingungen das genau(!) passiert - Immer her damit.


    Der Bug ist für uns deshalb so problematisch und "unbehebbar", weil wir ihn nicht zuverlässig reproduzieren können. Das ganze Team hat bereits intensiv versucht, die Bedingungen herauszufinden, unter denen er vorhersagbar auftritt.


    Der Witz an der Sache ist:

    - Hopperplugin an beim Trichter über dem Filtertrichter: Hast du Item? - Ja!

    - Hopperplugin an Sortierplugin: Kann dieses Item in den Trichter da unten drunter? - Ja!

    - Hopperplugin zieht das Item nach unten. Bis hierhin alles fein.

    - Der Bug greift sporadisch: Im nächsten Tick ist das Item plötzlich wieder oben (als wäre der Zug nicht durchgeführt worden). Das wird dann im nächsten Zyklus vom Hopperplugin als fehlgeschlagenen Nach-Unten-Versuch interpretiert. -> Item läuft vorbei


    Das Sortierplugin ist rein passiv und führt selbst keine Itembewegungen durch. Es sagt nur ja oder nein - kann nicht die Bugursache sein. Es kann wahlweise mit oder ohne Hopperplugin betrieben werden.


    Da es mit dem Sortierplugin (ohne das Hopperplugin) weiterhin passiert, kommt das Hopperplugin als Fehlerursache ebenso wenig in Frage.


    Dieser Bug, der vermutlich einer von diesen schlechten Workarounds für irgendein ganz anderes Problem von Mojang selbst ist, tritt übrigens auch ganz ohne jegliche Plugins auf, wenn man die Einstellungen in den Spigot-Configs so verändert, dass mehr als 5 Items auf einmal bewegt werden oder wenn man die Zyklus-Einstellungen proportional so erhöht, dass die Trichter langsamer arbeiten.

    Und genau das ist der Grund, weshalb das ungeliebte Plugin überhaupt gibt und weshalb wir nicht darauf verzichten können.


    Trichter sind eines der größten Performancefresser in dem Spiel. Bevor es dieses Plugin überhaupt gab, hatten wir teilweise richtig Probleme allein wegen der Trichter. Da helfen auch die von euch öfters erwähnten Stellschrauben vom Spigot nur sehr begrenzt weiter.


    Die im Plugin enthaltenden Verhaltensänderungen der Trichter haben für den Server wichtige performancetechnische Hintergründe.


    Aus dem Grund ist das Trichterplugin nun wieder aktiv.


    Dass die Trichter langsam waren, hatte wenig mit dem Vorhandensein des Trichterplugins zutun. Es war lediglich falsch eingestellt bzw. ich hatte damals bei der Einführung vergessen, die Configdatei auf dem Kartenserver korrekt einzustellen, was wir erst heute bemerkt haben. 8o

    Wegen der Lärmbelästigung: An euren Lautsprechern befindet sich ein etwas größeres Rad zum Drehen. Eine beherzte Linksdrehung an selbigem sollte das Problem bereits beheben. ;):P

    Das Paddeln ist doch Sinn des Spiels? :/


    Mein Senf zu Verbesserungen:


    Nächstes Mal das Rangsystem benutzen, um die Teams zu kennzeichnen. Ist mit während des Spiels eingefallen :S

    Wir hatten zwar auch schon das eine oder andere nette Gespräch, wodurch wir uns bereits ein ganz kleines bisschen kennen - dennoch wüsche ich euch auch hier nichmal viel viel Spaß auf unseren Servern. :)

    Banner haben eine zu geringe "Schöpfungshöhe", die einen Kopierschutz für Banner rechtfertigen würde. ;)


    Banner sind nur mit sehr begrenzten Darstellungsmöglichkeiten möglich und mit wenigen Handgriffen kostengünstig im Webstuhl schnell hergestellt. Selbst wenn man sie schützt, kann man die Schritte leicht aus dem fertigen Banner ableiten und diesen somit nachbauen.


    Karten dagegen sind "echte" Pixelgrafiken und somit wesentlich aufwändiger in der Herstellung: Das gewünschte Kartenbild muss zunächst wegen der vorgegebenen Auflösung und der begrenzten verfügbaren Farbpalette mit Hilfe eines externen Grafkprogrammes entsprechend aufbereitet werden. Danach muss aus dieser aufbereiteten Grafik eine Schematic erstellt werden.


    Anschließend müssen die entsprechenden Blöcke (128x128=16384 Stück!) gefarmt und der Schematic entsprechend platziert werden. Einige Farben sind dadurch teurer als andere. Wenn man eine besonders hohe Qualität erreichen möchte, muss man dabei schräge Rampen bauen. Nach dem "Ablichten" mit einer leeren Karte muss das alles wieder abgebaut werden, damit man Platz für eine weitere Karte hat.


    Das alles ist sehr zeitaufwändig. Besonders bei mehrteiligen Karten. Die meisten Kartenbauer begnügen sich mit den 16 Farben, die durch Platzieren von Wollteppichen auf den Boden möglich sind, um den Aufwand zu reduzieren (weshalb die allermeisten Spielerkarten eine deutlich geringere Abbildungsqualität als die von uns erstellte Karten aufweisen). Der Bau einer hochwertigen Karte kann je nach Größe locker einige Tage bis Wochen dauern. Der Bau einer Karte in der Qualität der Hippokarten aus den Truhen ist auf dem legit-Weg für Spieler fast nicht mehr zumutbar, aber mit entsprechendem Aufwand durchaus machbar.


    Daher sind Karten deutlich wertbvoller als Banner und eine Kopierschutzmöglichkeit - und wenn sie die Qualität einer Votekarte besitzt, ist sie nahezu unbezahlbar :) .

    Möglichkeit 4: am Eingang Unterwasser-Atmungs-Tränke verteilen.


    Ich halte von der Idee jetzt nicht so viel, da es schon mehrere Möglichkeiten gibt.


    Wenn sie dennoch umgesetzt wird, müsste man strenggenommen auch Dauer-Fly für Wolkenschloss-Plots ermöglichen. ;)

    Freemen0: Es ist wirklich sehr lieb von dir, dass du dir über die Gestaltung der späteren Menütafeln Gedanken machst und für diese sogar Entwürfe angefertigt hast :) . Nicht böse gemeint: Aber kann das sein, dass du da gerade etwas verwechselst? Es geht hier um einen einstellbaren Mob-Spawner, nicht um die Cobblemaschine. ;)


    Wenn das umgesetzt wird, kann man bei solchen Spawnern bestimmte Mob-Drops, die du nicht benötigst, abwählen (z.B. das Schwarzpulver vom Creeper, die Goldschwerter von den Piglins oder das Fleisch vom Schwein).


    Vermutlich hättest du dann eine Menütafel mit ein/aus-Schaltern, wie du es bereits von den Perks oder die Plot-Flags kennst, wo du dann eben einzelne Mob-drops - je nach Spawnegg - zu oder abwählen kannst.


    Die abgewählten Dinge werden dann bei Mobs aus diesem Spawner nicht mitgedropt.


    Die Darstellungform der Menütafel sollte der Einheitlichkeit halber möglichst auch so beibehalten werden (Item mit rot/grün-Block darunter), da unsere Spieler dieses Bedienelement für eine schaltbare Funktion bereits kennen.

    Halbe Zeilen sind nicht möglich. Nur ganze.


    Wir müssen in Sachen Schriftfarben, -arten und --größen sowie Absatzformatierungen leider mit dem arbeiten, was Standard-Minecraft darstellen kann. Da gehören halbe Zeilen nicht dazu.


    Wir haben in Systemnachrichten (mit Ausnahme des Rundrufes und wirklich wichtigen Meldungen) bereits auf auffällige Fett-, Kursiv- und Unterstreich-Schrift verzichtet und weitgehend einheitliche Schriftfarben (grün und weiß) verwendet, um dem entgegenzuwirken.


    Zusätzliche ganze Leerzeilen zwischen jeder Chatnachricht wären möglich. Nachteil: Der Chat wird in der Höhe um das doppelte gestreckt, wodurch der zurückscrollbare Chatverlauf halbiert wird. Hilft sowas denn wirklich weiter? :/ Beim Rundruf ist das ja bereits der Fall. Wenn Bernd den 3x hintereinander auslöst, rutscht der Chat oft bedenklich weit hoch. Wenn das bei jeder normalen Chatnachricht passiert, könnten Nachrichten umso schneller verpasst werden, wenn im Chat viel los ist.


    Nicht gerade unschuldig hierdran sind übrigens auch die globalen Chatkanäle, die es so auf anderen Servern nicht gibt. Somit müssen sich insgesamt 4 Chatkanäle + die Systemmeldungen dieselbe recht klein bemessene Chatbox teilen. Hier gibt es nicht wirklich eine Lösung von Serverseite. Wir können aus der einen Chatbox eben keine zwei machen, da Minecraft nunmal nur diese eine besitzt.


    Evtl. ist dir bereits geholfen, wenn du die Chat-Grafikeinstellungen bei dir so veränderst, dass die Chatbox möglichst breit ist und die Schrift kleiner eingestellt ist. Dann passt mehr Chat mit weniger Zeilenumbrüchen hinein und es wird deutlich übersichtlicher. Es gibt, soweit ich weiß, Client-Plugins, die den Chat zerpflücken und in mehreren Chatboxen darstellen können. :)

    Falls auch ich dich übersehen habe bzw. dir nicht immer zurückgegrüßt habe:


    Bitte nimm mir das nicht übel. Ich habe es in dem Moment einfach nur übersehen.


    Ich habe den Chat nicht durchgängig im Blick. :)

    Das Team gibt generell keine Spielvorteile auf Anfrage raus. Dazu zählen auch Plot-Slots. Wenn wir dir diese einfach so geben würden, wäre das unfair allen anderen gegenüber. ;)


    Wenn sich niemand findet, der dir das Geld für die 5 zusätzlichen Plot-Slots spendet, musst du dir dieses zunächst ingame zusammensparen (z.B. durch Ausführen von Farm-Aufträgen).



    Sobald du das Geld für die fehlenden 5 Plot-Slots zusammen hast hast, kannst du dir diese kaufen und dir 3x3 Plots claimen, die du dann kostenlos selbst mergen kannst. :)


    Auf den 4 Plots, die du bereits hast, kannste bereits anfangen, zu bauen (womit du erstmal eine Weile beschäftigt sein wirst), und dann nachträglich noch weitere Plots dort dranmergen.


    Oder du investierst in einen Rang, bei dem neben anderer toller Funktionen auch Plot-Slots dabei sind.

    Der Server war schon auf 1.16, als du zu uns gekommen bist, oder?


    Dann kennst du die Prozedur noch nicht.


    1.17.0 werden wir noch nicht nehmen, da die ersten 1-3 Versionen einer neuen "großen" Vesion erfahrungsgemäß noch zu grobe Fehler aufweisen, die einen zuverlässigen Live-Betrieb unmöglich machen (gravierende Dup-Bugs, Chunkfehler, Abstürze, massive Lags usw.).


    Sobald das Spiel jedoch an sich auf der neuen Version einigermaßen stabil läuft und die ersten Fremd-Plugin-Hersteller anfangen, ihre Plugins kompatibel zu machen, fangen auch wir an, das System nach und nach intern auf einem Testserver umzustellen und zu testen.


    Sobald dort alles stabil und "alltagstauglich" läuft und bei sorgfältigen Tests keine nennenswerten Fehler mehr aufzeigt, wird der Server an einem Tag umgestellt, der dann noch bekannt gegeben wird.


    Dieses alles ist nicht in 3 Tagen erledigt. Zwischen dem Release von Mojang und unserer Umstellung können mehrere Wochen liegen. Je nachdem, auf wie viele Probleme wir stoßen, wie schnell wir diese lösen können und wie lange es dauert, bis das letzte benötigte Fremdplugin von dessen Hersteller für 1.17 fertiggestellt ist.


    Ich vermute, dass es wieder so sein, wie beim letzten Mal: Sobald es einigermaßen läuft, können ausgewählte Spieler immer mal wieder unter Absprache und Aufsicht (z.B. in Bernds Streams oder auch mal so zwischendurch) diesen Testserver zeitweilig betreten und sich die dortige "Baustelle" anschauen.


    Der letzte Test vor der finalen Umstellung findet grundsätzlich ebenfalls mit Spielern unter realistischen Spielbedingungen auf dem Testserver statt.


    Das wird aber alles noch rechtzeitig bekannt gegeben, wenn es soweit ist. :)